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A1
A2
Le Retour de Varkur
Cette Légende comprend 8 cartes :
A1, A2, A3, C, F, N,
« D’Autres Malheurs » et
« Les Créatures Noires »
Les Héros avaient réussi à défendre le Château contre les dangereuses créatures. Après avoir chaudement lutté, ils profitèrent d’une soirée bien arrosée pour fêter leur victoire. Ce n’était cependant que le début d’une nouvelle quête.
● Suivez d’abord les consignes de la carte Installations.
Mise en place supplémentaire :
● Placez le jeton « N » face verte visible sur « N » de la piste des Légendes
● Posez les tuiles suivantes :
- 1 tuile Gor sur la case 50,
- 1 tuile Wardrak sur la case 51 et 67,
- 1 tuile herbe médicinale sur la case 61.
● Mettez de côté 4 des 6 parchemins (sauf le 14 et le 17).
● Mélangez les 4 jetons paysans face bouclier visible.
● Prenez 2 herbes médicinales.
● Mélangez toutes les pierres runiques.
● Placez un jeton étoile sur les cases C et F de la piste des légendes.
Lisez maintenant la carte Légende A2.
● Lancez un dé d’un Héros pour déterminer le moment où la carte « D’Autres Malheurs » entrera en jeu. Placez-la près de la lettre correspondante au jet de dé sur la piste des légendes.
Varkur continuait toujours à contrôler les créatures du mal. Les Soldats Nains avisèrent certains paysans que des créatures noires se préparèrent à terrifier le Royaume d’Andor. Ils devaient absolument en aviser le Roi.
● Lancez un dé rouge (10) et son dé (1er) afin de déterminer l’emplacement des :
- 4 paysans (face bouclier visible).
- 2 herbes médicinales.
Lisez maintenant la carte Légende A3.
Le Retour de Varkur
Mission :
● Un héros doit escorter un couple de paysan (homme et femme au Château.
● Une fois cette mission accomplie : Lisez maintenant la carte « Les Créatures Noires »